所以,街机行业能够给予VR线下体验行业的经验和教训都有哪些?
所以,VR街机这个行业想要盈利,目前来看需要复刻街机的整个商业模式。使用投币制、降低消费门槛的游戏机台并且尽量统一标准规模出货,是唯一可行的路径。在统一规格的机台标准之上内容开发商设计出适合投币制、交互规范,真正好玩的VR游戏,客单价在10元-20元区间以内,才有盈利的可能性。
一个最基本的结论在于内容没有吸引力。目前的VR线下体验的内容大多还是老一派的打僵尸,过山车,独木桥等内容,有很多小的散户线下体验点都是直接扒了Steam上的游戏来做线下体验,这样的体验自然而然是没有黏性和重玩度的。而人们心目中那种壮丽的VR线下体验,如The Void迟迟没有消息,显然是遇到了某些基本困难;国内宣布自己要走The Void路线的公司很多,基本也都是宣传大空间多人VR定位技术,内容和运营则一概欠奉。真正做出实现勉强开始运营的,则体验都很糟糕。没错,内容是关键中的关键;消费者并不是为了你的定位技术有多准确或者延迟有多低而来,而是为了你的内容有意思、好玩而来。那么我们可以深入的分析一下VR线下体验的一些基本问题。
我们先说VR街机模式。可以说我们又回到了最基本的问题:内容开发。消费者被内容所吸引,能够持续的反复来体验内容,才能够说VR线下体验是能够盈利的一个产业。但是内容需要怎样设计才能够吸引消费者呢?
第一是关于商业模式和客单价的问题。街机行业为什么使用投币制(我更愿意将其称为Pay By Chance,机会付费)而非计时制(Pay By Time,目前的VR体验基本使用这种收费模式)?经过观察实际上可以发现:任何需要玩家主动操作的娱乐和游艺节目,基本都是投币制。不光是街机,路边打气球,套圈,娃娃机,投篮机,甚至赌博,都是按照机会来付费。这说明人类进行游戏这件事本身有深刻的心理基础,参与互动就是投机。当然,游戏设计也要跟机会付费互相适应。据我观察,目前国内做VR线下体验,尚且没有使用这种付费体系的。 VR街机所面临的问题,VR游乐场同样要面对,而且更严重。坪效比,翻台率,客单价门槛,都是很大问题。拿IMAX电影厅来比较,一个典型的IMAX影厅有400平米,能容纳400人,在两小时的电影中电影票价是100元这个范围;如果一个VR游乐场的面积为400平米,能容纳20个人,每次体验为半小时,那么想要达到IMAX影厅的收入,票价需要是500元。然而VR游乐场所需要的设备价格,维护,运营成本恐怕都要比电影院高得多,毕竟人家只需要坐在那里看就行,你还涉及到一大堆的头显、光学定位、穿戴电脑等等设备。 在中国,街机的一个币的价格一般是一元人民币,有一些大型机台最多也就要求四个币,一般一元人民币已经可以体验一次机台了。在美国,街机使用的币是美元的quarter,也就是25美分(人民币合1.5元左右);而日本的街机机台入门的价格就是100日元(人民币合6元左右)。这就意味着日本的街机行业的客单价要比中美的街机行业的客单价都要高很多,从某种意义上来讲这才是日本街机行业能活到今天的真正原因。 再就是VR游乐场。The Void用一个惊天特效广告吊起了大部分人的胃口,但雷声大,雨点小,最近一段时间很少听见他们的声音,我认为这说明他们遇到了某些最基本的困难:这个困难照我来看,就是无法盈利。 这是为什么?
但同时,在三分钟之后,街机游戏的难度曲线设计则要求将玩家踢出游戏。游戏如果设计得过于简单,投币率就会降低,这对于街机老板来说是亏本的。
但是过了一年业界发现事实没有想象的那么美好。线下体验没有黏性,设备成本过高,翻台率低,坪效比差,在人流量好的地方还行,但是VR线下体验不能凭借着自身的吸引力将人流转化为顾客,更别提盈利,所以这个细分产业迅速的冷了下去。固然还有一些人继续坚持,也有新人投入,但是目前而言VR线下体验似乎是只能维持,而没有希望。
在这里,内容开发仍然是最大的问题。
而且机台硬件和界面标准,统一设计,方便的则是三方:对于内容开发,不需要费心适配各种不同的硬件和交互,只针对一种标准硬件和交互开发;对于硬件和运营,标准硬件降低制造和维护运营成本,边际费用降低;对于顾客,标准的交互省下了学习的成本,玩家可以很快的上手一个游戏,而不是每一个游戏都要重新学习。
我们不妨看一看街机这个产业的模式。街机的内容都是专门为街机设计的,设计是易于上手,极难以精通的游戏。街机有一个铁律,叫做“三分钟原则”:任何的游戏必须要在玩家上机三分钟以内教会玩家基本操作并且给予玩家良好的体验;否则这个游戏就不是合格的街机游戏。
既然说投币制,就得说客单价。这也是为什么街机行业在日本能够维持下来,而在中国和美国都趋向冷却的原因:街机的单次投币的价格在三个国家是完全不同的。
VR线下体验有没有未来?这要整个行业的一起努力,并且是朝正确方向的努力。我相信未来的线下娱乐活动中,VR一定会占据一席之地。
大概是15年底VR产业开始热炒线下体验;有一半理由是由于目前合格的家用VR的设备价格高昂,直接2C所面对的用户群过于稀疏,而线下体验这种B2B2C的模式是一个比较适合目前的VR技术应用的场景。线下体验可以承受更高的设备成本,消费者也能接受单次体验价格,于是VR线下体验被业界里的很多人认为是目前VR变现的一大途径。The Void、Zero Latency这样的国外线下体验先锋也凭借着优秀的PR能力传导到国内,炒热了这一行业。
当然定价500元也没有问题;或者说不像IMAX那样建在大型商业区里,去比较偏远比较便宜的地段建设大型VR主题乐园,降低地租同时降低价格吸引顾客,也是可行的做法。那么问题还是回归到了如何开发内容来吸引用户——这些内容与我们在Steam或者街机厅里看到的内容完全是两种不同概念的东西,它必须要非常有吸引力,足以吸引顾客不远千里和/或顶着极高价格来玩的程度。结论就是,需要大IP;需要极强的主题乐园建设和运营经验;需要创意驱动的内容团队。
目前国内有很多VR公司已经实现或者号称自己实现了在一个大空间里的多人VR定位和互动的技术,而在这整个链条之中,VR的定位互动技术可以算作是最基础最简单的那一部分。如何将VR这一个全新的概念与主题乐园中的一系列经验结合起来,让它变得极有吸引力,同时做到运营上可以盈利,我认为没有任何一家国内公司有这个能力;The Void也很难说有;坦白地说,有这个能力的,只可能是迪斯尼或者环球影城。
同时,一些细节问题也要考虑进去:比方说机台的占地面积,2x2m是否足够(实际问题其实是如何设计出适应于2x2m活动面积的VR游戏);机台的地台应该设计成方形,这样才能够在活动空间尽量大的情况下把机台并排摆在一起;如何在虚拟和实际空间中提醒用户活动边界的存在;在机台外摆放电视让顾客看到玩家的实时游戏情况;使用何种支付手段能让玩家很顺畅的开玩(某种意义上街机的续币可以看做是最早的游戏内付费,IAP)等等。
第二就是消费门槛的问题。就算是日本街机100日元的客单价,在如今的娱乐行业里都是零钱;愿意尝试的顾客可以花一点零钱就能尝试,门槛如此低,用户群自然就大了很多。同时,三分钟原则也保证了游戏本身是上手几乎无门槛的游戏(或者说不这样做的游戏都被淘汰掉了),同时用难度曲线来勾住玩家复玩,黏性就有了保证。那么目前国内的VR线下体验是否做到了这些呢?我将其称之为VR线下体验的三个门槛:门槛一,价格;门槛二,穿戴;门槛三,游戏教学。目前来看这三个门槛次第挡住了市场上超过九成的顾客,无怪乎VR线下体验是不成功的。简单粗暴的80元/10分钟体验的价格已经吓跑了一大堆有心体验的顾客,还需要复杂的穿戴过程(头显,枪支,体感背心,电脑,etc),进入游戏又要面对完全没有过往经历的游戏体验,教学时间就十分漫长,除非对VR本身就有极大兴趣的群体,其他群体是没可能成为消费客户的。
第三是运营本身。归根结底VR线下体验就要回到坪效比、翻台率,客单价,ARPU这些盈利指标上来。目前的VR设备的普遍问题就是占地面积大,翻台率低,人力成本高。一台Vive就需要10平米的面积,10分钟的体验可能5分钟都花在穿戴和教学上,这对于翻台率和坪效比都是极为不利的。传统的街机厅里,一台标准街机只需要占用一平米的位置,坪效比高,设备标准,不需要工作人员时刻帮助用户穿戴或者进行教学,省下人力成本就更有可能盈利。
之前Yivian将线下体验店分为四类:体验店,街机店,游乐馆,主题公园。我认为实际上可以按照线下体验的基本模式缩并为两类:一台设备对应1-2人的小型体验和使用大场地成套设备,同时让数人体验的大型体验。前者的对标是街机;而后者的对标则是目前的主题公园中的游乐项目。